
目前具有用户粘性的VR内容并不多,VR的盈利主要来自于人们对虚拟现实的好奇心,而VR的线下体验大多是一次性消费,如果VR技术迟迟没有实质性的进步,消费者早晚会出现疲倦感,VR想赢得大众认可,实现大众化还有很长的路要走。那么在VR技术取得突破前,VR如何处理与消费者的微妙关系?
VR与消费者微妙的关系 正处于恋爱中的暧昧期暧昧,relationship的前奏,确定关系之前的缓冲期,观察期。
猎奇心理促使消费者对VR产生关注与购买行为,由于猎奇心理购买来的产品必然不是刚需,非刚需的东西要留的住用户体验是关键。但目前VR技术还有一定的局限性,消费者甚至出现了“恶心”“想吐”的体验,而消费者市场具有极强的可替代性,当消费者觉得VR体验不好又需要满足打游戏的需求,那他就去打主机游戏了,这使得VR成为一次性消费品,无法形成其核心消费群体,与消费者形成一段“暧昧时期”。
那么,VR厂商怎么处理好VR与消费者之间的微妙关系,成功度过这一段“暧昧时期”而实现大众化,与消费者谈一场轰轰烈烈的恋爱?
找到消费者的G点 是度过暧昧期的基础条件在与消费者的“暧昧期”,不管做什么,都要记住最本质的任务:观察
1、从内容方面读懂消费者,投其所好
VR内容是否满足了消费者需求
认真观察消费者的需求,才能准确的找准自己的定位,制作出色的内容,反之则会使消费者丧失对VR的兴趣。
如第一人称太空冒险VR游戏《Caffeine》自称为悬疑惊悚、恐怖游戏,但因故事过于离谱,消费者对其表示无感。
游戏背景设在2100年,全体人类都对咖啡上瘾,咖啡巨头们制造了大批太空飞船,在宇宙寻







