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开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

虽然VR行业的发行业务还不火热,但我们可以看到很多具备发行能力的公司已经入驻了虚拟现实市场,只是还未将发行的职能完全展开罢了。发行方作为内容制作者和消费者之间的纽带,在短时间内还难以被替代。

开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

近4年来,投资者已经向VR行业倾注了88.3亿美金,根据superdata在4月份发布的一份数据来看,2016年的VR软硬件销售额将会突破28.6亿美元。一众开发商选择在此时抱团进驻VR市场,而相关的软硬件数量也在呈现井喷式的增长。与此相对的是,起到连通作用的发行商们,则在这时选择了集体沉默。

Versus Evil和Plug In Digital等中小型发行商均表态几年之内不会进驻VR市场,而SE、华纳、Capcom这样的大型企业对发行也是一种半遮半掩的态度,目前也并未接纳任何其它开发商的作品。

究其原因,大部分中小型发行商对于初生的VR内容存在很大的顾虑,认为市场还不够成熟,此时进驻存在很大的风险。而大型发行商本身就具备一定的研发力,他们往往正在通过自研的VR作品试水市场,对于他人开发的内容大多也持观望态度。

中小型发行商对VR市场仍存顾虑

Oculus内容主管Jason Rubin在今年的E3大会上曾经表态:“为了增长用户基数,降低开发商的风险,Oculus目前向VR平台投入了大量的资金,甚至超过了市面上的任何竞争对手”。而除了Oculus,Valve为了能够提供更多的VR内容,对开发者们也有一定的援助。

开发商选择此时抱团进驻VR市场,与此不无关系。相比之下,没有任何支持的发行商所承受的风险则要大得多。而他们也有充分的理由认为,目前VR软硬件的井喷现象不过只是平台的支持表象,真正的VR用户数量,实际上还远不足以支持发行商赚到足够多的钱。

Versus Evil的总经理Steve提到,虽然VR市场的规

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