在遮遮掩掩几个月后,原本以为支付宝要上线早前放出风声的AR游戏,但兜兜转转它还是绕不开微信的老路,赶了个早集,却做了一个在大家意料之中也在意料之外的新功能——AR找红包。
意料之中的是,这似乎是支付宝+AR的最优模式,而意料之外的是突破了微信群的纯“抢”,支付宝意欲通过“找”和“藏”激发线上到线下的联动,以此实现从创造“社交需求”到实现“社交目的”(以线下营销为外衣)的宏伟决心。
本质上“抢/找红包”的根本动因是大脑中面对新刺激产生多巴胺,以使我们达到某种“快感”,这种“快感”与游戏、写作、阅读、性所带来得快感无异。
无论是微信,还是支付宝的红包运营,都是在做两方面的增量“过程”(抢、找)的和“结果”的(打开红包的内容),促使“快感”最大化,通过快感积攒的动能培养用户对产品的认知和忠诚。
无疑在厌倦“抢”微信群1毛、2毛的红包后,抢的快感在递减,对结果的反馈也在随着低金额的心理打击导致用户的沮丧、失望情绪蔓延,抢红包逐渐成为一种“老路”。
而支付宝+AR,反而创造了一种新路,“找”和“藏”的过程伴随着持续性的刺激,红包打开的结果反而不那么重要,因为“过程”已经完成了用户快感的满足。
因此,支付宝AR在对AR的发展和探索新的社交需求方面是有突破的,但在实操层面,从设计心理学的角度看,这个功能的“约束”太多,反而有可能会造成支付宝AR起了个大早却赶了个晚集。
支付宝AR的两点突破
笔者曾参与过类似的AR项目,但我们做的不是“红包”,而是“金蛋”,在用户登录后会赠送一颗“金蛋”(通过AR技术放置在空间中的),通过砸的手势,参与的用户也可以在金蛋中获取一些有趣的奖励,但反映到具体的DAU和MAU上,效果却不尽如人意。
为什么呢?因为我们的AR效果不够酷?并不是这样。
实际上,任何激励性质的运营活动都需要两个存量为依托,一是用户存量,二是信任存量。没有用户,运营活动无源而起,没有信任,运营活动更是空中楼阁。支付宝相比以往的突破也在于此。<










