“4:20起床,看恐怖电影”、“如果你准备好成为一头鲸鱼,就在腿上刻几个口子”、“每天进行自残并与鲸鱼说话”……这些文字看上去令人毛骨悚然,而更可怕的是,最近许多青少年都已“执行”这些步骤并结束了自己的生命。
这就是近日互联网上流传甚广的死亡游戏“蓝鲸”。该游戏起源于俄罗斯,利用青少年追求刺激的心理,通过互联网与社交群,诱导青少年在50天之内完成从肉身到精神层面的各种自残任务,最终致使参与者自杀。
这并不是一个可以被忽视的问题。尽管游戏创始人已经被捕,但该游戏仍在全球许多国家蔓延,英国、阿根廷都有青少年因参与“蓝鲸”游戏自杀,甚至已经影响到了中国。5月12日是互联网社会责任日,首都互联网协会新闻评议专业委员会就抵制“蓝鲸”,保护青少年身心健康进行了探讨,尽力阻止“蓝鲸”继续作恶。
然而,“蓝鲸”现象并非个案,其背后涉及到网络成瘾的问题,并且这一问题并非在今天才出现,而是伴随着互联网的兴起和发展已存在十余年,尤其在青少年群体中会造成更大的伤害。
如果说沉迷网络会影响学习和生活已经足够严重,那么藉由互联网传播类似邪教的游戏而导致自杀就更为恶劣,这也更加充分地体现出互联网的“双刃剑”性质。
尽管这个问题是由互联网的传播造成的,但其背后包含社会学和心理学层面的问题,所以想要更加透彻地解析,先要理清“暗网”是如何诱导人们走向消极的。如今大数据和人工智能愈加火爆,对于解决这类问题能够起到重要的推助作用。但是,解决这类问题并不能仅仅依靠互联网,还要兼顾多方面的因素。
一、自杀游戏通过网络迅速传播,背后蕴含心理陷阱
“蓝鲸”所造成的影响,引起了各国相关部门的重视。据英国《每日邮报》5月10日消息,“蓝鲸”游戏创始者,21岁的俄罗斯人Philip Budeikin已经被指控。
Budeikin承认了自己的罪行,并称参与游戏的受害者为“生物垃圾”,需要被“清除”,称此举是在“清理社会”。在俄罗斯、英国等国家,由于Budeikin或其他“导师”的引导,已有数十名青少年忠实地“执行”了游戏步骤直至自杀。






