由于硅谷公司的创始人大部分是程序员,所以科技巨头们除了比实验室尺寸,也比自家员工发布的开源软件数量。Facebook 旗下的 OculusVR 公司近日在代码托管网站 GitHub 上发布了新项目 Flicks。和 Flickr 不同,Flicks 是一个时间单位,其定义为 1 / 705,600,000 秒。这个新时间单位对影视从业者、影视特效和游戏开发人员很有意义,可以让这些专业人士更好的定位影像中的时间。
不够精确的帧/秒
根据 Flicks 的 GitHub 页面介绍,Facebook 新创造的时间单位 Flicks 是「大于 1 纳秒的最小时间单位」。纳秒指的是一秒的十亿分之一,即等于 10 的负 9 次方秒,纳秒是 C++语言中最小的时间单位。而 Flick 的定义是 1 / 705,600,000 秒,即 1 Flick 大约为 1.41723356 纳秒。
看到这文科生估计已经要打人,作为一个社交巨头,Facebook 为什么会突然发布一个新的时间单位出来?根据 GitHub 介绍,Flick 其实是「Frame-tick」的缩写,即影像的每一帧所持续的时间量。既然我们有帧/秒,为什么还要单独再创造一个时间单位?其实,Facebook 这么做还是有一定道理的。
用我们最熟悉的电影举例,电影的播放速率是 24 帧/秒,如果要计算每一帧的时间量的话,就是用 1 除以 24,最终获得的结果是 0.041666 这样的无限小数。再举个例子,目前的游戏一般是 60 帧/秒,每帧的时间就是 0.016666 这样的无限小数。而如果以 Facebook 的新时间单位 Flicks 来算的话,电影每帧是 29,400,000 flicks,游戏是 11760000 flicks,都是整数,而非无限小数。
对于一般人来说,0.016666 这样小的时间误差并不是问题,但对于影视从业人员和特效工作者来说,由于习惯将每帧画面进行分割制作特效等工作,对于时间点的定位要求比普通人高得多,而











