在人类为了Kill time而制造出来的千万种娱乐消遣产品中,动画短视频正在日益进入娱乐视野。
它不是某种新型的娱乐产品,拆开来看,它既是短视频,也是动画。
如今,无论是以社交自诩还是内容为卖点的新媒体平台,你都能看到这种几分钟的速食动画视频。
不管是不是二次元,不管是在微博,头条号,微信号,企鹅号,抖音,美拍,你或许有意义无意看过一两集《一禅小和尚》、《僵小鱼》,另一些如《十万个冷笑话》、《快把我哥带走》等泡面番,虽然连载于B站等专门的视频平台,但随着大电影,真人剧等的播出,也开始为一些不那么核心的动画受众所知。
在日本,动画短视频有一个相对专有的术语:泡面番,一般是指每集长度在3到5分钟左右的短篇幅动画,因为长度跟泡面的时间差不多而得名。用来区别20分钟一集的动画番剧。
在国内,泡面番的适用范围有点混乱,一些超过十分钟的动画,也可能当被网友称作泡面番,另一些一分钟左右的动画,也能被叫泡面番。不过对于这些更短的番,“憋气番”或许是更适合的名称。
然而这不是重点,在这个以IP为驱动力的泛娱乐时代,我们的重点是,动画短视频,这会是一种好的娱乐产品吗? 这个领域的市场空间和想象力,还有多大?
短视频兴起的2016年,正赶上二次元投资热,动画领域的创业机会,就此而诞生。
电影是工业,动画多年来脱不掉“给小孩子看的“这一偏见,但从生产来说,动画千真万确是讲究协同合作,资源集约的工业。
这就意味着,加入动画工业的门槛是很高的,越长的动画制作,对从业人员,公司资金,技术等等要求越高。根据日本的动画产业报告,2016年全日本超过600家动画制作公司,有能力从策划到长片一手搞定的公司,也不过100家,更多的动画公司,也只能做些外包工作。
而现在,许多非传统出身的公司,正陆陆续续地加入到动画制作大军中来,典型代表是《一禅小和尚》和《僵小鱼》和《非人哉》等。
打造这些作品的公司本身并没有动画基因,受限于技术,团队,财力,风险等问题,也无法直接做动画










