5月7日,亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia )正式对外公布了第18届亚洲运动会的电子体育表演项目。本届亚运会的电子体育项目分为六个,分别是《英雄联盟》、《实况足球》、《炉石传说》、《星际争霸2》、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)和《皇室战争》。
早在互联网诞生之前,电竞赛事便诞生了。1972年,有记录可循的世界上第一次电子游戏竞赛,即电竞比赛围绕着《Spacewar》在斯坦福大学拉开序幕。多名在校学生被邀请参加了这场名为“银河太空大战奥林匹克”的电竞比赛,获胜者得到了滚石唱片一年的订阅奖励。
在电子游戏发展的早期,包括雅达利、任天堂,以及卡普空这样的第三方游戏厂商,都主动举办过电竞赛事。究其原因,电竞比赛是游戏宣传最好的方式。
正是由于电竞赛事与游戏的深度绑定,电竞自诞生以来一直受到主流文化的抵制。尽管电子体育早已被正式列为体育竞技项目,但电竞入亚之路并不平坦。在国内,电竞的发展更是一波三折,一路荆棘。在国内特殊的政策背景与游戏发展史的影响下,电竞经历了互联网普及率低、网民人口少、以单机电竞为主的青铜时代,网游盛行、电竞产业开始深化结构调整、网民人口爆发的白银时代与移动电竞市场爆发、资本大量流入、产业链愈加完善的黄金时代。
在整个中国电竞的发展中,我们能够看到以腾讯为代表的上游厂商在赛事、产业链上的布局与推进。
1998-2007 中国电竞青铜时代
广义上的电竞指“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。
1998年,以PC作为媒介的电竞游戏伴随着互联网一同进入中国。这一时期存在诸多制约国内电竞行业发展的因素,绝大部分主流赛事处在局域网时代。电竞行业尚且不能称之为行业,产业链极度不完善,中游的俱乐部尚未成型,第三方赛事盛行却缺乏盈利手段。游戏类型较为









