世界卫生组织于6月18日发布的第11版《国际疾病分类》中,加入了“游戏成瘾”(gaming disorder),并将其列入精神疾病,称通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。
或许是考虑到家长们的“喜悦”之声,当天《环球时报》旗下环球网就引用了台湾媒体消息,称「相关规定将自19日起生效」,相关报道一经刊发随即引发国内媒体大量转载,就连《人民日报》官方微博也以《世卫组织:明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。
只是这背后或许存在某些误解。世卫组织在6月18日发布的官方新闻稿中表示,明年5月这一提议才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,即使批准了,也是从2022年1月1日开始生效,也就是说这次发布的还只是个草案。
当然世卫组织的这一态度确实是一石激起千层浪,令原本就已经质疑声四起的游戏陷入更大的舆论危机。如今很多网友普遍担心,一旦决定确认,别管真实的界定多么严苛,万千家长便可将所有孩子玩游戏的举动“上线”为精神疾病,一波“杨永信”也有可能得到正名,总之,国内自有国情在。
不过值得玩味的一点是,世卫组织还表示,迄今为止只有极少数电子游戏玩家是瘾君子,上瘾者大约占3%,大部分来自东亚和南亚地区,而非游戏渗透率更高的欧美。在国内,家长和孩子关于游戏的立场基本上算是水火不容,欧美日韩等国家父母处理这一问题则相对缓和,甚至有些家长本身就是孩子玩游戏的启蒙者。
不论如何,游戏成瘾变成精神病,已经被很多人尤其是家长们看做是对游戏操控孩子现状的重大反击。毕竟,玩游戏很容易成瘾这句话在之前并没有多大的威慑力,但是如今,可以顺理成章的讲出玩游戏很容易变成精神病,效果则完全不同了。只是,可能会被这句话杀伤的不仅仅是游戏玩家,还有整个游戏产业。
打压失效,游戏群体已从少数派变成大多数
虽然早期《传奇》《魔兽世界》等风靡一时的游戏,让我们看到过很多年前那个疯狂的时代,但与现在游戏在国内的爆发和肆虐相比,更多已











