工作室

趋利还是逐梦?一文厘清游戏工作室发育路线

简而言之,我希望每个独立开发者都知道自己选择了哪种策略,以及作为一家公司,他们的优先级到底是什么。这种认识最好是在资金紧张之前。

注:本文作者Tanya X. Short是Kitfox Games的负责人,Kitfox Games位于蒙特利尔,是一家拥有6年历史的独立工作室,制作过《男友地下城》(Boyfriend Dungeon)、《the Isle》、《月之猎人》(Moon Hunters)等游戏。本文是Tanya X. Short对创办创造性工作室还是盈利性工作室的辩证分析,并发表了自己的看法:一切都是有两面性的,重要的是要看清你所处的环境和条件。

到目前为止,希望我们都已经嘲笑过了“创造一款好游戏”这一商业建议。然而,一个很少被讨论的事实是,确实有一些聪慧、精明的独立开发者顶着可能会使工作室倒闭的风险,遵循了这一建。不过即使这些工作室关闭了,领导者和员工们可能会获得更好的结果。

大多数人不应该追随这条建议,但在某些情况下,“不惜一切代价创造最好的游戏”实际上是一种增长策略。我有很多责任限制,同时这个论点需要一点细微的差别,所以听我说完。

考虑一下,你今天如果想开一家工作室,你会选择开一家什么样的:

工作室A,在预算范围内开发一系列可以盈利但不够出色的游戏,然后关门大吉。

或者工作室B,创作一件杰作,但无法收回成本,于是关门大吉。

这并没有正确的答案,但是知道你的答案是什么,并投身于此,是至关重要的。

一切事物都有正反两面

在领导创办了工作室A之后,你已经了解了很多关于业务开发、生产和领导力的知识,并且你的工作室已经存在了一段时间,这是一个有意思的事实。从中也许可以看出来你很有责任心,并且足智多谋。你可能会被工作室的成员们认为是值得信赖的,因此你的工作室关闭会被归结为运气不好。

于此同时,领导工作室B会让你被评价为一名创意天才。你的工作室关门的事实是一个悲剧,它可能会被你的粉丝们哀悼几年或几十年,因为每个人都想知道,如果市场已经为你的才华做好了

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