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2019国漫启示录

对于漫画内容制作商来说,积极向产业链下游布局,充分开发IP的衍生价值也是扩大基本盘的不错选择。

游戏业和漫画业表面上交集不多,但从在中国的产业发展路线上来说,却有着惊人的相似。

大概15到20年前,民族游戏产业还没起势,情况比国漫好不了多少,市场上充斥着的全是日韩制造。外汇流出不说,关键是不好监管。于是政策一出,振兴民族游戏产业,除了通过版号审批政策限制进口游戏进入外,也禁止外资在国内成立游戏业相关的全资子公司。这一改革持续了15年,使得中国不仅成为了全球最大的游戏市场,也成为了排名前列的游戏出口国。

漫画相比游戏,发展得更加一波三折。一方面有当年商业模式无法支撑产业快速发展的问题,也有舶来品竞争力过强的问题。

但无论游戏还是漫画,本质上都属于文化衍生品,持续的文化输入是非常可怕的。80年代和90年代的年轻人,被日本漫画和韩国游戏影响至深。这产生的不仅是经济上的巨大价值输出,还包括对年轻一代的价值观塑造。

国漫的快速发展可以追溯到2005年。彼时相关政策正式公布,从《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,到2008年的《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》,直至2018年的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》。

我们不难体味这严谨措辞中的深意。从推动到扶持,进而列入文化发展改革规划,可见政策层面也对持续的青少年文化侵入深感不满。

如果说,国产游戏的转机出现在版号制度之后,延缓了国外游戏侵占国内市场的步伐,赢得发展之机;那么,国产漫画的转机则出现在完善了知识产权制度之后,对知识产权的保护,使得支撑漫画发展的商业模式得以稳定。

总的来说,对于国漫行业,知识产权保护下的用户付费和IP授权还是来得迟了一些。而2018年下半年的一场倒春寒,更让国漫走向来一个新的转折点。

发育过晚的国漫

真正推动了国产漫画近年来蓬勃发展的,并不是坐落在北京美术馆后街的东城文创园,而是江浙、四川等地区的漫画作坊。在政策环境良好的市场经济下,资本展现出了极强的适应能力和聪明查看原文

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