2008年金融危机迅速席卷全球,华尔街遭受到百年一遇的危机,美国经济也即刻进入了衰退期,所有行业迎来巨大震荡。但游戏除外,截至2008年12月,美国网络游戏玩家总量高达8600万人,同比增长了27%,而且在3月份,美国玩家更是创下了18亿美元的游戏花销记录。
如今相似的一幕正在发生,2020年3月,美国玩家在游戏上花了16亿美元,是美国游戏业有史以来市场数据第二高的3月。
疫情或引发经济动荡,而经济越萧条,娱乐产业越繁荣。
5月13日,腾讯控股发布了2020年第一季度财报,报告期内,腾讯总营收1080.65亿元,同比增长26%,其中亮眼的仍然是游戏业务。第一季度腾讯网络游戏营收达372.98亿元,同比增长31%,相当于平均每天进账4亿元。
这大概是疫情期间国内互联网公司提交出的最佳财报,然而却也将成为映射今年全球经济下行的一面“残酷”的镜子。
游戏扛起互联网经济的增长“大旗”
网络经济营收中,电商、广告、游戏向来贡献最为突出,也分别对应着互联网巨头的经济地位。而如今因为一场疫情带给全球经济的未知影响,2020年三者的发展态势或将产生变化。
先看电商,线下购物需求被迫转移到线上,看似让电商业务更加活跃,可疫情期间物流受阻、复工时间不一、供应链断档等问题产生的压力,也施加在电商行业身上。以物流为例,按国家邮政局公布的数据,2020年1月份,全国快递服务企业业务量完成37.8亿件,同比下降16.4%;2月份,全国快递服务企业业务量累计完成65.5亿件,同比下降10.1%。
快递减少是电商业务下滑的直观体现,而且因为疫情,电商平台也失掉了大部分的佣金和广告收入。海豚智库评估,查看原文










