游戏

国产二次元游戏反向输出海外,B站再下一城

近日,B站游戏海外发行再下一城,不过目前游戏出海开始面临各种挑战,摆脱游戏自研的短板,也是B站必须研究的课题。

游戏,曾经一度是 Bilibili (下称“B站”)的代名词。

在上市之时被标榜为一家“游戏公司”后,B站希望能够以更多元化的业务形象面向公众,于是开始走上了去游戏化之路,过去三年,游戏业务占B站总收入的比重逐渐从71.1%降到了40.0%。

然而,2020年以来,在线娱乐需求受疫情影响迎来增长,游戏行业逆势“红火”。在“宅经济”的推动下,各类手游迎来了新一轮集中爆发。在游戏领域耕耘8年的B站也不甘落后,顺势加入了出海大潮中。

自去年起,B站在日韩游戏市场就动作频频,先有《方舟指令》试水日本市场,跻身免费榜第7;再有《魂器学院》日本上线后空降免费榜 TOP5;后有少女机甲手游《重装战姬》挺进日本畅销榜前14。

而近日,B站游戏海外发行再下一城,已出海日本的《重装战姬》于5月25日登陆韩国,连续4日活跃在 Google Play 游戏下载榜榜首,并进入同期 Google Play 收入榜 Top3,在近年中国出海韩国二次元手游中名列前茅。

日韩游戏市场

近几年,日韩市场逐渐成为中国游戏厂商出海收入的重要来源。2020 年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,日本、韩国的收入占比分别以23.91%和8.81%位列第二及第三,总共占据中国自主研发移动游戏出海收入超3成。

市场规模大、玩家质量高及文化相近是中国游戏企业出海选择日本的三大助推力。《2019日本移动游戏市场调查报告》显示,2019年日本移动游戏市场规模预计达114.8亿美元,位列全球前三。由于相近的文化,带有文化特色的中国手游也备受日本玩家欢迎,App Annie发布的2020年第三季度日本市场海外

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