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国内游戏这半年,巅峰未至还是巅峰已过?

工业化转型、版号寒冬、防沉迷新规……对于国内游戏市场而言,一个不那么轻松的“版本更新”,也许已悄然降临。

2022年过去大半,游戏市场现在怎样了?

7月21日,中科院发出一份报告称,硬科技离不开游戏技术,并指出过去50年来,电子游戏和前沿技术始终是相伴相生、互为促进的关系。“游戏技术已经成为文旅文保、工业和自动化、医疗、芯片等诸多领域不可替代的一部分”,最后盛赞游戏技术是探索人类未来虚拟与现实融合发展的强大动力源

能得到中科院如此赞誉,一直背负沉重监管压力的游戏企业和从业者们自是受宠若惊,不过,这份赞誉虽有分量,却不能令经历寒冬的企业们重振信心,亦不能改变游戏市场在今年表现出的颓势。

在同一天,中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》。

报告的结果并不理想——2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,是近年来的*同比下降;与此同时,游戏用户规模约6.6亿人,同比下降了0.13%。

明明有着*质的付费玩家群体买单,有直播和短视频等平台的引流机制助力,还有数量庞大的游戏企业作为引擎,国内游戏产业却一反之前野蛮增长的态势,增速迅速下滑,甚至出现倒退迹象,这样的结果,自然会让很多人摸不着头脑。

但对于“局内”的企业和从业者而言,这样的结果却可能是意料之中的。

工业化转型、版号寒冬、防沉迷新规……对于国内游戏市场而言,一个不那么轻松的“版本更新”,也许已悄然降临。

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