过渡期

割舍「小学生」后,腾讯游戏的真实底色

2022年上半年,整个游戏行业处于颇为严峻的状态下。在这种大环境下,腾讯游戏的最新业绩实际上超出了预期。

       8月17日下午,腾讯公布了截至2022年6月30日的*季度财报,其营业收入1340.34亿元,同比下降3%;非国际会计准则净利润(Non-IFRS)281.39亿元,同比下降17%,但环比上升10%。

在具体的收入结构上,二季度腾讯增值服务业务收入为717亿元,核心的游戏业务收入为425亿元。其中本土市场游戏收入同比下滑1%至318亿元,国际游戏收入下降1%至107亿元。单从数据来看,腾讯游戏业务所面临的增长压力越发凸显,短时间内似乎难回*,但站在整个游戏行业的视角下,微降1%可以说是行业低迷、倒退状态中属实难得的成绩。

尤其是防沉迷举措落实后效果显著,未成年玩家极速流失,腾讯游戏仍能保持基本盘整体稳健,看似逐渐走出了当下市场环境给游戏带来的阴霾。

游戏的基本盘,仍然稳健

2022年上半年,整个游戏行业处于颇为严峻的状态下。

根据中国音数协游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,是近年来的*同比下降;与此同时,游戏用户规模约6.6亿人,同比下降了0.13%。

国内游戏市场的低迷,可以预见。自去年7月游戏版号停发,到今年4月版号恢复发放,大大小小的游戏公司都在煎熬中苦苦支撑,但即使版号恢复发放,我们看到今年以来,国家新闻出版署也仅仅发放了241个国产游戏版号。另外,在最严新规之下,各大头部厂商均按要求升级了防沉迷系统,一周最多能玩3个小时,这使得未成年人的活跃度和消费大大下降。

国外市场似乎也是“同病相怜”,如美国,上半年美国

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