1866年7月13日,在被西方人视作不祥的「黑色星期五」,一艘名为「大东方号」的舰船载着电缆出发,14天后,大西洋电缆正式开通。此时距离这一工程开始已经足足13年,项目的主持者塞勒斯·韦斯特·菲尔德也几乎耗尽资财。
这几乎是人类历史最伟大的一次连接,让浩瀚的大西洋不再是阻隔人类信息传递的障碍。这或许也是整个人类发展史的一个缩影,从口耳相传到基于网络的视频、语音实时互动,人类一直在试图缩小连接之间的空间限制。如今在年轻人群体中流行的直播「连麦」便也是这一进程的产物。
连麦带来的实时互动性,双主播或多主播的形式,让直播带给用户的玩法和体验更多元化,而感官上的多样刺激则是年轻人们一直在追求的。
语音的实时交互从最初、最基本的满足通话需求,到被应用到游戏内的沟通协作,再到发展为多场景下的实时互动,成为年轻人娱乐社交的必备,实时语音的价值被不断放大。而其在游戏场景中从辅助工具,到游戏核心功能的变化,无疑是一个精彩的故事。
「无兄弟,不游戏」,在PC互联网时代,重型网游往往有着庞大的工会体系和复杂的游戏内社交关系,魔兽世界等游戏「组团刷副本」的游戏设置,让小团体内的语音协作成为了重要的需求。
李学凌在2007年发现了这一点, 并在2007年9月推出YY语音,这一产品在当时大多数游戏只提供内置文字IM的情况下,帮助YY迅速成为国内最大的游戏语音工具,并在随后的几年中借由此发展出了娱乐秀场、教育都多个基于实时语音功能应用,进而从工具转变为平台。
语音这种游戏内的沟通方式也逐渐成为了游戏的一部分,甚至成为游戏本身。在今年年初,老游戏《H1Z1》突然走红网络,这个游戏的玩家来自世界各地,由于游戏规则的设置,以及复杂的玩家背景,使得这一虚拟世界成为了无主的混乱之地,一言不合大打出手的事情屡见不鲜。






