在最近几年的游戏中,“开箱子”机制的玩法受到游戏商的追捧,被许多游戏厂商都加入到自己所研发的游戏当中,成为一个风靡全球的游戏新玩法。但关于“开箱子的”争议越来越大,前段时间《星球大战:前线II》中的内购机制引起了玩家极大的争议,最近苹果和谷歌最近也都在要求APP公开开箱率,而国内文化部早在之前便已经要求网游必须公布抽取和合成道具的概率,对于“开箱子”的争议已经越来越大。
“开箱子”这种具有极大随机性,强烈引诱玩家消费的“开箱子”模式一出来便备受争论,有的人认为它加强了游戏的随机性,拉近了普通玩家与氪金玩家的差距。而有些人则认为这是一种变相的赌博方式,坚决抵制它,甚至不少地方政府都对其进行了规范化的标准,对它进行了种种限制。
如今“开箱子”在游戏行业中处于一种尴尬的地位,游戏厂商不舍得放弃这样一个暴利赚钱的方法,同样也有不少玩家对于这种圈钱的方式非常痛恨,进行抵制。那在游戏行业发展的未来,处于尴尬地位的“开箱子”究竟是就此离开舞台还是继续成为游戏行业中的主流趋势呢?
类似“开箱子”的游戏机制能给游戏商带来巨大收益 降低游戏发行的风险
“开箱子”是指在游戏中获得宝箱之后,通过充值的方式来购买特殊道具抽取奖励的机制, 里面的奖励物品有物超所值的,也同样有分文不值的,是否能抽到满意的奖品完全看运气。类似于“开箱子”机制的还有“抽卡”,比如《阴阳师》中的“抽卡”、《炉石传说》中的开卡包的方式都是属于“开箱子”的机制。
关于“开箱子”在游戏中的最早起源早已说不清楚,不少人认为其在游戏中首次出现,是在中国的《征途》,其中购买钥匙“开宝箱”转轮盘的方式是第一个将这种模式带入到游戏当中的,但也不能便说是《征途》是开箱子的鼻祖,毕竟这种相似的灵感在其它作品中也有不少。在生活娱乐中,这种模式甚至可以追溯到上个世纪20年代流行于美国的糖果杂货店的糖果机,里面放满各种小糖果或者口香糖与小玩具,后来在日本中发扬光大,成为了风靡亚洲的扭蛋。
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