电子竞技在这届雅加达亚运会成为表演赛项目之一,毫无疑问是里程碑式的事件。
此时,距离电子竞技被国家体育总局重新定义为「第78号体育运动」,已经恰好过去整整十年。
2008年,CCTV-10曾经拍摄了一档旨在向普罗大众介绍何为电子竞技的节目,记者在现场甚至一度找不到选手在哪里比赛——因为实在不像传统体育项目那样,分有明确的场馆和设施——而主持人在解说的时候亦频频卡壳,很难找到适合与观众沟通的语言和修辞。
李晓峰还记得他在乌烟瘴气的网吧里练习游戏的经历——要把键盘里的烟灰磕出来,并用随身带来的报纸把机械鼠标的滚球事无巨细的擦上一遍——当他在2005年拿到「魔兽争霸3」的世界冠军时,高达50万人民币的奖金几乎震动了行业内外,而在今天,顶级的「英雄联盟」选手转会身价,已是这个数字的100倍。
用法国作家蒙田的主张来讲,在紧抓时光不放的同时,「要迅速跑过坏的,遇好时光则须坐下来」,然而电竞选手的巅峰状态却只在朝夕之间,行业发展迂回的一小段弯路,对于他们而言往往都赔掉的是整个职业生涯。
时至今日,电子竞技的产业进度尽管还不能说是到了高度成熟的阶段,但是的确不必再去费力的向公众普及相关的资料以及澄清不无恶意的误解,所有人都能知道并明确一个常识:如果你可以把「王者荣耀」的段位积分打到数一数二的水平,那么你就可以成为下一个体育偶像。
这次的「电竞入亚」,桌面游戏和移动游戏各占三席,考虑到「鄙视链」的存在,移动游戏的逆袭可谓显而易见。
这种「反转」基于难以撼动的现实背景,即移动游戏已经占据全球游戏市场份额的超过半壁江山——2018年预计创造703亿美元的收入(来自Newzoo的统计报告)——且在现行的增长率下,将在未来进一步压缩桌面游戏和主机游戏的占比。











