克拉克拉

打通现实与虚拟的边界,克拉克拉要构建第一虚拟偶像互动平台

有着国内泛二次元产业近4亿用户体量与万亿级市场规模作为底蕴支持,更有着ACG产业近年来的快速腾飞作为可借鉴方向,虚拟偶像产业的蓝海姿态与市场潜力已经受到了越来越多的关注和认可,未来值得期许。

泛二次元产业的车马骈阗已经不是什么新鲜事了,这其中不仅漫画、动漫、游戏等大家耳熟能详的领域获得了长足发展,随着科技的发展与社会的进步,虚拟偶像这一垂直细分领域近年来也涌现出了诸多优秀案例,仅在国内就有如言和、乐正绫、涂山苏苏、安菟等横跨音乐、漫画、游戏等多领域的超30名虚拟偶像诞生。

10月23日,克拉克拉 (英文名:KilaKila,原红豆Live)2周年虚拟偶像发布会在京举行,宣布平台正在从当前国内领先的声优互动平台迈向二次元互动兴趣社区,将在本月底上线手机版虚拟直播功能,并开放虚拟形象定制服务。期冀在不远的未来打造国内第一个虚拟偶像互动平台。这一让人人都能成为虚拟偶像的愿景,很快引发业界关注与热议。

虚拟偶像次元壁正在打破

其实,虚拟偶像产业诞生之初一度在技术、资金、内容等方面存在诸多痛点,究其原因,虚拟世界与现实世界一直存在不可逾越的鸿沟,这也是所谓的“次元壁”。

一个最直观的例子莫过于长久以来虚拟偶像就如同其他二次元产物一般,难以与现实世界中的粉丝群体进行实时互动。究其原因,正在于彼时的相关技术并不够发达,即使是国内独立举办的首场虚拟偶像3D全息投影演唱会尚且发生于2016年,更妄论难度系数远在前者之上的实时互动技术。

简单地说,虚拟偶像想如同真人一般活动起来,不仅需要深度集成、优化、实时化真人动作捕捉和表情捕捉技术,还要求实时、准确的映射驱动人形结构和面部表情运动,更需要多种数据的有效协同和低延时同步,高门槛的技术要求制约了虚拟偶像行业的发展。

另一方面,由于二次元的兴趣普遍建立在对于虚构内容灌注的情感之上,在国情及社会文化的影响下,我国二次元硬核受众覆盖范围在相当长一段时间里扩张缓慢,而对于这些小众用户而言,过于严苛的洁癖主义更始终都是排斥「圈钱」商业行为介入的本能力量。

基于此,虚拟偶像作为其中相对冷门——受技术、资金、内容等多方面因素影响明显——的一个垂直领更受限严重,二次元核心受众和非二次元用户互相理解程度不够,圈层不交融,导致长久以来虚拟偶像产业在我国的商业化前景并

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