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牌照之后,游戏业会成为 5G 时代的第一个兑现点么?

当前,5G 尚处于商用初期阶段,且不说 5G 网络标准还在制定中,5G 终端设备、终端新品在功能和性能上也在进行完善。

业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。

无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放,运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号——5G 要从想象走进现实了。

据英特尔委托世界电信产业权威咨询公司 Ovum 发布的《5G 娱乐经济报告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到 2025 年,在全球范围内,5G 带来的营收将超过 3G/4G 营收;到 2028 年,5G 市场净营收入将达到 2000 亿美元。

其中文娱产业的爆发尤为明显。《5G 娱乐经济报告》中预测,5G 用户的月平均流量将在未来 10 年内增长 7 倍,而其中 90% 将被视频消耗。到 2028 年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近 1500 亿美元。

比如在影视领域,据爱立信 2018 年移动报告里显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的 60%攀升至 2024 年的 74%。在 2018 年至 2024 年之间,移动数据总流量预计将增加五倍,预计 5G 网络将在预测结束时会承载其中 25%,加之用户对于高分辨率内容的追求,将推动影视产业的增长。

在传媒领域,如果说得益于无线通信技术的发展,人们获取信息的媒介经历了从 2G 文字、到 3G 图片,再到 4G 视频的递进,5G 也将提供媒体交互新方式,报告称,到 2028 年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾 670 亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表 AR/VR,云游戏等,新媒体代表 5G 技术在未来催生的新型应用,可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D 全息技术展示、触觉装备等。

近两年,关于「5G 落地」的娱乐化应用试点最多。2018 年初,平昌冬奥会利用传感器,360 度全景摄像机搭载 5G 网络,让现场 VR 区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019 上,5G 终端厂商扎堆亮相,OPPO 展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力 6

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