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腾讯游戏欲将研发商分成抬至70%,年入500亿的渠道商们正在“妥协”

此次腾讯则直接以精品游戏为筹码正式谈判,并与部分平台陷入“僵局”,也可看出腾讯的决心。

近日,有消息称,腾讯就旗下《跑跑卡丁车》《剑网3:指尖江湖》等几款精品手游与各大应用商店进行谈判,欲将新游戏和渠道的分成比例调整至7:3。

目前,在华为、小米、应用宝、360等渠道,上述两款游戏已经上线,而在OPPO、VIVO、九游三家平台,则还未开放下载入口。有业内人士已经承认,上述三家之所有没有上线《跑跑卡丁车》《剑网3:指尖江湖》,就是因为还没有接受腾讯新提的分成比例。

此前,腾讯也曾多次向渠道商提出调整分成比例,但并无结果。而此次腾讯则直接以精品游戏为筹码正式谈判,并与部分平台陷入“僵局”,也可看出腾讯的决心。若腾迅谈判成功,行业在“渠道为王”阶段达成默认的5:5分成规则有望被打破,甚至受此影响,行业将建成更利于研发商的新型分成模式。

手游收入两度下滑

欲拿70%分成的腾讯有些焦虑

2018年,游戏行业过得相当煎熬。

游戏版号在去年经历了长达9个月的冻结期,直到2018年底,游戏版号才恢复审批,但市场供给已经出现了明显的断层。2019年上半年,获得版号的新游戏约为1100款,较2017年全年近万款的游戏输出相比,大幅萎缩。

受行业大环境的影响,腾讯来自游戏的收入波动性增强。2019财年Q1财报数据显示,腾讯一季度智能手机游戏收入212亿元,同比下跌2%。

尽管下降幅度不大,但这并不是个好兆头,也不是腾讯手游第一次出现业绩下滑。在2018财年第二季度,腾讯智能手机游戏收入176亿元,环比下降19%。

来自手游的收入屡屡下降,腾讯也愈发感到焦虑。

腾讯本身既是研发商,也是渠道商,旗下的应用宝尽管稳居头部,但Talkingdata数据显示,截至2018年3月,应用宝的用户活跃度较上年同期的15.97%下降至14.27%。再加上新游戏开发受限之后,抬高已上线游戏的收入规模,成了腾讯抬高业绩更直接且稳妥的方式。

行业集体面临的发展困境,不仅影响到以腾讯游戏为代表的研发商们,也波及到了应用分发市场的渠道商们。

一方面,新游戏产出下降,渠道商们可选择的范围缩窄;另一方面,随着游戏市场的发展,头部效应愈发凸显,用户更多地向头部游戏集中,研发商的话语权正在增强。

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