游戏

腾讯市值蒸发万亿、网游同比下降4%,游戏行业何时迎来春天?

在行业变革的背景下,真正惨遭冲击的恰恰是现金流不足、资金链易断裂、盈利点模糊的中小厂商、团队们。

二十周岁这一年,腾讯几经波折。股价一路走低、市值蒸发万亿(港元),在资本寒冬的影响下,这场“弱冠礼”的到来更像是本命年的一场“水逆”。

今年九月末,腾讯进行了成立以来的第三次大规模组织架构调整:发力B端,整合C端。旧世界的改变意味着新篇章的开启,而腾讯于近日(11月14日)披露的三季度财报,则成为了对“旧世界”的最后一场复盘。

财报显示:2018年第三季度,腾讯总营收为806亿元,同比增长24%,环比增加9%;按非通用会计准则计算,净利润为197亿元,同比增加15%,环比持平,净利润远超预期。

财报发布后的第一个交易日(11月15日),腾讯控股(00700.HK)收涨5.8%至288港元,第二个交易日,腾讯控股收涨0.83%至290.4港元。马化腾口中的“互联网下半场”的到来尚未体现在财报中,但在“局势不妙”的资本市场环境中,亟需这般的业绩提振等利好消息来松动关口。

网络游戏首现“负增长”,

移动游戏创造“增长点”?

从财报披露的数据来看,腾讯第三季度在网络游戏、社交网络方面的营收同比增幅低于整体营收增幅,网络广告营收同比增长47%,而以支付和云业务为主的“其他”项收入增幅较大,同比增长69%。在被称为腾讯营收“双引擎”之一的增值服务中,网络游戏占258.13亿,占比将近六成。

PC端游戏收入则同比下降15%,且环比下降4%至124亿元。腾讯方面认为其原因在于新游戏的开发以及用户逐渐往手游方向迁移。而与网络游戏下滑相对的,是腾讯智能手机游戏收入的增长,为人民币195亿(包括归属于其社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长7%,环比增长11%。

游戏业务的下滑几乎在行业的预料之内。首先,今年3月以来,行业监管,版号受阻、移动游戏的商业化困境等,都让新游戏行业面临的监管压力愈来愈大。有投行分析师认为,暂停审批的可能性似乎比最初设想的严

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