昆仑万维

扛过游戏寒冬,昆仑万维的降维打击启示录

几乎是从PC端游造富神话开始的那天起,游戏业就从不缺少“泛娱乐”的野望。

2019年4月26日晚间,昆仑万维发布了2019年第一季度财报,净利润3.79亿,同比增长91.3%,扣非净利润3.73亿,同比增长93.11%。

在众所周知游戏业越来越不好干的当下,这份财报对于这家中国老牌游戏研发运营商,显得意义格外重大。

从业务详细披露部分,硬糖君发现:昆仑万维已经通过游戏平台(GameArk)、休闲娱乐社交平台(闲徕互娱)、社交平台(Grindr)、投资四个核心业务模块,替代了原有的传统游戏厂商的“研发+运营”模式,不再将全部筹码聚力于高投入高产出的重度游戏领域,而是通过海外市场、以及业务模块间的协同发展,成为了一家主营泛娱乐的互联网企业。

几乎是从PC端游造富神话开始的那天起,游戏业就从不缺少“泛娱乐”的野望。远可追盛大网络要做“中国迪士尼”的整套布局,中有大量游戏公司影游联动的尝试,时至今日,泛娱乐仍是每个游戏公司的真梦想或假故事。

而寒冬之中,昆仑万维悄然完成了自身的转型。在这个意义上,其转型思路对整个游戏业都不无探索示范性。

理智的红海游泳者

随着腾迅、网易对于国内游戏流量的高度垄断,以及两家巨头在研发、IP上的疯狂投入,当下重度游戏市场的生意不是好不好做的问题,几乎已是能不能做的问题。

变得越来越贵的,除了IP、还有制作成本和更长的开发周期。

研发实力强如巨人、完美等大厂,拙于流量劣势,即便能顺利将《征途》、《诛仙》、《完美世界》等老牌端游IP手游化,

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